約 6,034,240 件
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Shaders support texturing using at least MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for vertex shaders and at least MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for fragment shaders. void ActiveTexture(enum texture); // texture [TEXTURE0..TEXTUREi] where i = MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS-1 Texture Image Specification [3.7.1] void TexImage2D(enum target, int level, int internalformat, sizei width, sizei height, int border, enum format, enum type, void *data); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X,Y,Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X,Y,Z} // internalformat ALPHA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA, RGB, RGBA // format ALPHA, RGB, RGBA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA // type UNSIGNED_BYTE, UNSIGNED_SHORT_5_6_5, UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Conversion from RGBA pixel components to internal texture components Base Internal Format RGBA Internal Components ALPHA A A LUMINANCE R L LUMINANCE_ALPHA R, A L, A RGB R, G, B R, G, B RGBA R, G, B, A R, G, B, A Alt. Texture Image Specification Commands [3.7.2] Texture images may also be specified using image data taken directly from the framebuffer, and rectangular subregions of existing texture images may be respecified. void CopyTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, int x, int y, sizei width, sizei height, int border); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // internalformat See TexImage2D void TexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, enum type, void *data); // target TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // format and type See TexImage2D void CopyTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, int x, int y, sizei width, sizei height); format and type See TexImage2D Compressed Texture Images [3.7.3] void CompressedTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, sizei width, sizei height, int border, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat See TexImage2D void CompressedTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat See TexImage2D Texture Parameters [3.7.4] void TexParameter{if}(enum target, enum pname, T param); void TexParameter{if}v(enum target, enum pname, T params); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // pname TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER Manual Mipmap Generation [3.7.11] void GenerateMipmap(enum target); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP Texture Objects [3.7.13] void BindTexture(enum target, uint texture); void DeleteTextures(sizei n, uint *textures); void GenTextures(sizei n, uint *textures); Enumerated Queries [6.1.3] void GetTexParameter{if}v(enum target, enum value, T data); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // value TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER Texture Queries [6.1.4] boolean IsTexture(uint texture);
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span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼コンテンツ ▼ダンジョン カウルームダンジョン かかしのピッグルームダンジョン ワールドボス(Beta) ▼コンテンツ デスナイトVSデスナイト デスナイト連合 鬼魂祭壇 デスナイトの墓場 遺跡探索 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼キャラクター 本体レベル 強化・進化 本体スキル コスチューム 乗り物 駒・権能 古書 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼仲間 仲間 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼装備 装備(武器・盾) 装備(ルーン) 装備(鬼魂) span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼クエスト クエスト span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼遺物 遺物 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼ショップ ショップ span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } ▼その他 フレンド ポートレート
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Drawing Measuring Techniques ドローイングに於ける計測の技術 https //www.youtube.com/watch?v=AzDGO0LssEM http //www.proko.com/drawing-measuring-techniques/ The first and most important part of a figure drawing is the layin. 人物画に於いて第一に、そして最も重要なことは 正しい配置です。 Without a good layin you rarely end up with a good drawing. 正しい配置なしに良いドローイングを完成させることは難しいでしょう。 In the last lesson we learned the average proportions of the body. 前回のレッスンで、我々は人体の平均的な比率を学習しました。 The problem with that is when the body moves out of the static soldier pose, those measurements change the way they re are perceived by our eye. それらの方法の問題は、 人体が気を付けした兵士みたいなポーズから動いてしまった時、 見かけ上見え方が変化してしまうことです。 Foreshortening changes these relationships. 短縮遠近は人体のパーツ同士の関係を変えてしまいます。 If drawing from imagination you can remember the proportions and do your best to apply perspective to them. 皆さんが想像から絵を描く場合、 これらの比率を思い出し、そこに透視図法を 適用するためにベストを尽くすでしょう。 If drawing from a reference photo or a model we are given the opportunity to measure. もし、資料写真や実際のモデルから描く場合、 計測する必要性が出てきます。 A direct way to transfer the effects of perspective to our drawing. 透視図法の効果をドローイングに適用する直接的な方法です。 Measuring is exclusive to observational drawing and you won t use it so much when drawing from imagination, but it s important to practice because it tunes your eye to what s correct. 計測は、観察的なドローイングでは優れた方法ですが、 皆さんは想像から描く場合はそんなに行いたくはないかもしれません。 しかし、それを練習しておくことは大切です。 なぜなら、それはあなたの目が正しくものを見れるように調整するからです。 Measure with your Pencil 鉛筆で計測する We can use all sorts of measuring tools like calipers or string. 糸やノギスのような計測道具を使うこともできますが、 I like to use the tool already in my hand - the pencil! 私はすでに自分の手の中にあるものを好みます。鉛筆です! 1. Hold your arm straight out, without bending the elbow. 肘を曲げないで、腕をまっすぐに保ちます。 Bending the elbow will bring the measurement closer to your eye and increase the size. 肘を曲げると、計測が目の近くになりサイズが大きくなってしまいます。 The measurement will be consistent if the elbow is locked. 肘が固定されていれば、一貫性を保った計測ができます。 2. Tilt your head to bring the eyes as close as possible to the pivot point at your shoulder. 肩の旋回部分に可能な限り目を近づけるために頭を傾けてください。 This is important to keep the measurements consistent throughout the whole subject. このことは、対象全体を通して計測に一貫性を持たせるのに重要です。 If you dont do this, When measuring around the top of the pose, the pencil will be closer to your eyes and when measuring around the feet it will be farther from your eyes. もしこうしなければ、 てっぺんのあたりを計測するとき、鉛筆は皆さんの目に近づき、 足のあたりを計測するとき、皆さんの目から遠ざかります。 This difference in the distance makes the measurements inconsistent. この違いにより、計測に一貫性が無くなります。 Keep your eye near the shoulder to minimize this. この間違いを減らすために肩に目を近づけましょう。 3. Close one eye. 片目を閉じます。 4. Use the tip of the pencil as the top point of whatever you’re measuring and put your thumb at the bottom point. 鉛筆の先端を、あなたの計測対象のてっぺんの点に設定し、 親指を底の点に設定しましょう。 5. Now that you have the unit, you can compare it to another part of the figure. さて、これで人物の他の部分を計測できる計測単位を得られたわけです。 For example, it s very common to count how many head lengths fit in the height of the pose. 例えば、 あるポーズの高さに頭の長さが何個収まるかを数えるのは 大変一般的な方法です。 Move your measurement down below the chin and note where your thumb is. 計測単位を顎まで下げ、そこに目印をつけましょう。 Repeat that down the figure and count the units. これを繰り返し、計測単位何個分か数えましょう。 This pose is 7.5 heads tall. 子のポーズの高さは頭7.5個分です。 You can do this to measure relationship of anything in the pose, not just the head. 皆さんは、頭に限らず、ポーズに於けるあらゆるパーツ同士の 関係性を図ることができます。 You can say the length of this arm is the same as the length of the lower leg or whatever works for the pose. この腕の長さはこの下腿の長さと同じと言えます。 ポーズに関するものには何でも使えます。 The approach I’m suggesting here does NOT require that the size you measured with the pencil be directly transferred to the paper at the same size. 私がここで示唆している取り組み方は、 皆さんが鉛筆で測ったものが、同じサイズで直接的に 紙に転写される必要があるというわけではありません。 That would be called the sight-size method, where the drawing is the same size as the subject you are seeing. 対象を皆さんが見た同じサイズで紙に転写する方法は sight-size methodと呼ばれております。 Measuring Relationships 計測したもの同士の関係性 The approach I’m showing today involves measuring relationships to make the composition fit on the size surface you re working on. 私が今回提案するやり方は、 紙に絵を収めるために、各パーツ同士の関係性を計測するやり方です。 We’ve established that the pose is 7.5 head talls. このポーズは7.5頭身であることが分かりました。 The size of our paper allows the pose to be about this big, so mark the top and bottom. 今使っている紙に収めるために、 紙の上と下にてっぺんと底のしるしをつけてください。 Then break it up into 7.5 units. その後、7.5単位に分割しましょう。 That tells you how big the head should be on the page and you have points for the all the places where the head units lie on the pose. このことで、紙面上、頭がどの程度の大きさか決まり、 ポーズ全体にわたって頭部ユニットを配置して計測することができます。 Doing this helps to prevent one of the most common rookie mistakes - progressively drawing things bigger as you go down the page, or smaller as you go down the page. これを行うことで、最も一般的な初心者の間違いを防ぐことができます。 紙の下に行くにつれてドローイングが大きく、もしくは小さくなることです。 This happens because we get tunnel-vision. この間違いは、我々がトンネルビジョン-のぞき穴を 通したように狭い視野で見ているからです。 We focus on the small portion of the drawing we are currently working on. 我々は、その瞬間に取り組んでいる小さな個所に集中しがちです。 We relate things only to the things near them instead of the whole picture. 画面全体ではなく、 その集中している個所の近くのみと関連付けがちです。 And if we tend to measure things slightly bigger than they really are, the drawing will slowly get bigger and bigger as we work our way down the page. そして、もしわれわれが、計測を実際より大きくしがちなら、 下に下がっていくにつれてドローイングは少しづつ大きくなっていくでしょう。 Relating the whole thing first is a way to step back and look at the big picture. 最初に絵全体に於ける関係性を設定しておくことは、 立ち返る方法であり、絵全体の大まかなイメージを見るための方法です。 Make sure the foundation works before we add the parts. 個々の部分に取り掛かる前に、基礎部分をしっかりしておきましょう。 Already this tells us a lot and it makes measuring the rest of the figure much easier. これまでのところですでに多くのことが分かり、 またそれによって残りの部分を計測することが簡単になります。 We can also rotate the head unit horizontally and do the same thing for the width of the pose. 頭を水平に回転させて、ポーズの幅を図ることもできます。 Notice how in this pose the head is closer to the left side. このポーズでは頭部は左側に寄っていることに注意してください。 Avoid putting it in the exact center by default, since that could create an unbalanced composition. 最初っから頭をど真ん中に置くことは避けてください。 構図がアンバランスになってしまいます。 Think about the placement of the drawing vertically AND horizontally. ドローイングの配置を垂直水平両方に於いて考えてください。 At this point you could also find the center point of the pose by dividing the height and width in half. この点に於いて、高さと幅を半分に分けることで、 ポーズの中心点を得ることができます。 Then find where that center point is on the model. その後、中心点がモデルのどこにあるか見つけましょう。 In this pose the center point is about here in his right glute. このポーズでは、中心点はモデルの右の臀部にあります。 Shapes and Angles 形と角度 With the head units in place, we can start drawing in the shapes. 頭部ユニットを配置したら、形の部分のドローイングを始められます。 Start with the largest shapes and use simple lines. 大まかな形と単純な線から始めます。 The largest shape we can use is what’s called the Envelope. 我々が使っている大まかな形は、「封筒」と呼ばれています。 Use large angles connecting the outside points of the whole pose. ポーズ全体の外側の点をつなげる大きな角度を使いましょう。 Imagine if the pose was gift wrapped. ポーズが贈り物の包装紙で包まれているところを想像しましょう。 Doing this allows you to look at the big picture and establish its perimeter. このことにより、大まかな形と対象の外周が得られます。 Everything else should fit inside this shape. 全てはこの大まかな形に収まっている必要があります。 Now start observing the next largest shapes along of the body. さて、身体に沿った次に大きい形を観察し始めましょう。 Focus on getting the angles right with simple gesture lines. 単純なジェスチャーラインに沿った角度を 正しく得ることに集中しましょう。 Remember that a gesture line can be either a straight line, C curve or S curve. ジェスチャーラインは直線、Cカーブ、Sカーブになる事を思い出しましょう。 It should capture the motion of the form. それらは形の動きを捉えている必要があります。 This allows you to get the big picture working without committing to any details. このことで、細部にとらわれることなく、大まかな形を得られます。 You can easily make corrections as you go. 好きなように簡単に修正ができます。 Once you start adding subtleties in the contours, it’s less likely that you will change things and if you do, it’s more time consuming because you have to redo all the details. ひとたび輪郭に於いて微細な部分を加え始めると、 修正を加えるのは難しくなります。 またそれを行った場合、、すべての細部を描きなおすことになりますので、 より時間を使うことになってしまいます。 So, keep it simple and worry only about the major relationships at first. ですので、 最初のうちは物事はシンプルにとどめ、 大まかな形同士の関係性にだけ注目してください。 It’s also a good idea to keep your lines thin and light. 線を薄く細くしておくのもよいアイデアです。 Most of these initial construction lines will need to be erased later, so if you draw dark thick lines, you’ll end up with a very messy drawing. 最初の設計段階の線は後程消されるものです。 ですので、濃く太く描くと、 ドローイングの完成が汚れてしまいます。 Though we are drawing gesture lines here, it’s a bit different from the 30 second - 5 minute quicksketches we did in the beginning of this course. ここでジェスチャーラインのドローイングを行っていたとしても、 このコースの最初の方で行った30秒から5分のクイックスケッチとは 若干違うものです。 In the quicksketches, we were not too concerned about the proportions. クイックスケッチでは、我々は比率のことは それほど考えてはいませんでした。 Only the motion and energy. 動きとエネルギーだけです。 It’s hard to get accurate proportions in a 30 seconds sketch. 30秒では正確な比率を得るのは難しいです。 In this lesson we are much more concerned about proportions. このレッスンでは、我々はより比率について考えています。 As a result we will lose some gesture because we’re not exaggerating as much, or not at all. 結果として、幾分ジェスチャーを失うことになります。 なぜなら、あまり、もしくは全く誇張をしないからです。 It’s a side effect of careful measuring. これは注意深い計測の副作用です。 Usually, my goal is to construct accurately while capturing as much gesture as possible. 通常、私のゴールは、可能な限りジェスチャーを捉える一方 正確に構成することです。 Plumb Lines 測鉛線 A plumb line is an exact vertical line that you can drop to see alignments within the pose. 測鉛線は、ポーズに於いて整列を見るために 正確に垂直に落とされた線です。 If drawing from a model we can actually use a string with a weight at the end to determine a perfect vertical. モデルから描く場合、完全な垂直を得るために、 実際に重りをつけた糸を使うことができます。 Here we see that the acromion process aligns with the inside of the heel. ここでは、肩峰突起がかかとの内側に整列していることが分かります。 Also the armpit aligns with the outside of the knee and ball of the foot.… また、脇は、膝の外側と、母指球(?)に整列しています。 We can also use horizontal alignments. また、水平の整列も用いることができます。 Horizontal and vertical measurements are more accurate than angles. 水平と垂直の計測は、角度の付いたものより正確な計測ができます。 They are much easier to get right because you can align them with the edge of the paper and we tend to have a pretty clear vision in our mind of a horizontal and vertical. 水平と垂直はより簡単に正しい計測が得られます。 なぜなら、 皆さんはそれらを紙の端と整列して比べられますし、 我々の精神は垂直と水平に対しては大変はっきりした目利きができるからです。 Subtle angle variations can make a big difference. 微細な角度の違いは大きな違いを生むことがあります。 Such as measuring an angle from the head to the shoulders to find the width of the shoulders. 肩の幅を見出すために、頭部から肩への角度を計測するような場合です。 If your angle is slightly off on both sides, the shoulders end up being wider or narrower than you intended. 皆さんが計った角度が両方で少しづつずれていた場合、 実際より肩が広いもしくは狭いという結果になってしまいます。 It’s ok to use angle relationships, I do all the time, just keep in mind that there’s more room for error. 角度の関係性を使うことは有りです。 私も常に行っています。 ズレが起こりやすいことは頭に入れておきましょう。 Double check them when possible with verticals and horizontals. 可能ならば、水平と垂直による二重のチェックを行いましょう。 Triangulation 三角測量 Something that might help to measure angles is triangulation - measuring angles of 3 points instead of 2. 角度を測るのに便利なものが、三角測量です。 角度を二点から計るのではなく三点を用います。 If we’ve determined these 2 points to be correct and we’re trying to find the placement of a third, we can estimate the angle from one point and then the other. これらの二つのポイントが正しいと判断した場合、 そして三点めの配置を探そうとした場合、 一点目からの角度、そして二点目からの角度を推定できます。 If these two estimates don’t match, well then we have to re-measure them. もしそれらの推定が一致しない場合、 上手くそれらを再計測する必要があります。 The actual point is probably somewhere in between. 実際のポイントはおそらくそれらの間のいずれかにあります。 Then we can look at the triangle shape made by these points and compare that. その後、これらの点で作られた三角形をみて、 資料と紙面を見比べることができます。 This gives us another chance to catch a mistake since we’re looking at a shape not just the angle of a line. この方法は、間違いを見つける機会を増やしてくれます。 なぜなら、単に線の角度だけではなく図形を見ているからです。 Each Pose is Unique 各々のポーズは唯一のもの Each pose has its own solutions, relationships that make the most sense to measure for that particular pose. 各々のポーズに対してはそれぞれ独自の解決法が存在します。 その特定のポーズを計測するのに最も合理的な関係性です。 For example, in this pose the length from the elbow to the fingertips is exactly 2 head units. 例えば、 このポーズでは、 肘から指の先まではちょうど頭部二つ分です。 However in this pose it’s not a nice whole number. しかし、このポーズでは、頭部二つ分にはちょうどはあてはまりません。 It’s a little bit less than two. 二つ分より少し短くなっています。 So, you might need to look for other relationships that will help you find that length. ですので、皆さんは腕の長さを図るのに助けになるその他の関係性を 探す必要があります。 A plumb line from the fingertips lines up with the edge of the pinky of the other hand. 指先からの測鉛線は、もう一方の手の小指の端に並んでいます。 And the elbow lines up with the point directly in the middle of the chest. そして肘は、胸の真ん中の点に並んでいます。 It s nice when things relate with whole numbers. 物事が整数に関係していれば都合がいいですね。 But, sometimes you ll need to take your best guess at "a little bit less than 2". しかし、時々、皆さんは、 「2より少し小さい」などとよりましな推測をする必要があります。 And then check it with other relationships. そして別の関係を使ってチェックしましょう。 Negative Shapes ネガティブシェイプ Another trick to find accurate shapes is to look at the negative shapes. 正しい形を見つける別のコツは、 ネガティブシェイプを見ることです。 A negative shape is the space around or between the subject. ネガティブシェイプとは、 対象の周り、もしくは対象に囲まれた間の形です。 It’s the background. それは背景です。 The shape here between the thighs is a triangular shape. 太ももに囲まれたこの形は、三角形です。 This shape is easier for us to judge than the shapes of the thighs themselves because we have less preconceived opinions about what that shape should look like. この形は、太ももの形それ自体よりも判断することが容易です。 なぜなら、その形がどういう形であるかという先入観がより少ないからです。 So, we are more likely to make an unbiased evaluation of the negative shapes. ですので、我々は、ネガティブシェイプについて、 偏見の少ない評価をしやすいのです。 Trust Your Eyes 皆さんの目を信じる If something looks wrong, then it s wrong, no matter how many times you measured it. もし何かおかしく見えたのなら、それはおかしいのです。 たとえ何回皆さんが計測したとしても。 The mistake might be between a relationship you didn t measure or the small margins of error in the measuring compounded to make a significant mistake. 間違いというのは、皆さんが計測していない関係性の間か、 もしくは、 計測の際にちょっとずつずれたものが 積み重なったものかもしれません。 Being a millimeter off while holding the pencil up, can add up to inches in your drawing. 鉛筆を上げているときに数ミリメーターずれることは、 結果として数センチのずれになります。 So, measuring will get you close, but its much more important to develop your eye to see relationships without a ruler. ですので、計測は皆さんをゴールまで近づけるでしょうが、 定規なしに関係性を見るための目を開発することはより重要です。 Your eye can be a much better tool than a ruler. 皆さんの目は定規より良い道具になりえます。 The way to develop this is to do a lot of careful drawings focusing on getting accurate proportions. 正確な目を養う方法は、 正しい比率を得ることに集中しながら、 注意深いドローイングをたくさん行うことです。 When you practice these exercises, it’s important to have a feedback loop. 皆さんがこの練習を行うとき、 評価の繰り返しを行うことが重要です。 Either have someone with a trained eye to check your drawing or have a method to check it yourself. 皆さんのドローイングをチェックしてくれる人か、 皆さん自身をチェックする方法を持ちましょう。 Details 細部 Now that all the major shapes are in place, it’s safe to focus on the smaller parts and add the more subtle plane changes along the contours and within the forms. さて、すべての大まかな形があるべき場所に収まったので、 小さなパーツに集中し、輪郭線に沿ったり形の中にある 微細な平面の変化を加えても安全でしょう。 What about Gesture? ジェスチャーはどうするの? This episode has been about capturing accuracy. このビデオは正確さを捉える話でした。 But how important is accuracy? しかし、正確さはどのぐらい重要でしょう? That’s up for debate of course.. それはもちろん議論の対象になりえます。 I don’t think the answer is the same for everyone. 私は、その答えがすべての人で同じとは思いません。 How much do you want to change your reference? どのぐらい資料から変えたいのか? How important is it that you capture the exact likeness of the subject? 対象に似せることがどれだけ重要なのか? Or is it more important to capture the feeling in an expressive way? 表現主義的なやり方で何か感じを捉える方が重要なのか? There’s a balance to this and that’s partly what determines your style. これらはバランスの問題であり、 部分的には皆さんのやり方を決定するものであります。 In the early stages of your learning process focus on complete accuracy. 皆さんの学習の初期の段階では、 完全な正確性に集中してください。 Make it as perfect as possible to tune your eye and to develop the ability to draw accurately. 皆さんの目を調律するため、また正確に描く能力を開発するため 可能な限り完璧にしてください。 Don’t choose to be more expressive simply because you’re not capable of accuracy yet. 皆さんはまだ正確さを得られていないので、 単純に表現力豊かにするのを選ばないでください。 Expand your abilities so that you have the choice. 皆さんが選択の余地を持つために、皆さんの能力を拡張してください。 Lean towards accuracy when the job requires it and lean towards expression when the artwork calls for it. 仕事が要求した際には正確さに傾き、 または芸術作品が要求した際には表現に傾いてください。 For practice, start by separating the two concepts 練習のために、 二つの概念を分けることから始めてください。 1. Do longer careful drawings focusing on getting accurate proportions 正確な比率を得ることに集中しながら 長く注意深いドローイングをしてください。 2. And do shorter sketches focusing on gesture ジェスチャーに集中した短時間のスケッチを行ってください。 Eventually the two will mold together and be part of your thought process. 最終的に二つは一体化し、皆さんの思考過程の一部になります。 Ultimately during each stroke you will be making subconscious decisions considering both accuracy and expression. 究極的には、一回一回の筆跡の間、 皆さんは、 正確さと表現両方を考えながら 無意識的な決定をしていることになるでしょう。 Alright that’s it! Thanks for watching and thank you for being a Premium member. If you liked this video and the rest of this series, tell your friends! Your support really helps in the production of these videos and future videos. Thanks again. See you next time!
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開発環境 Microsoft Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop 実行環境 Windows 8.1 (64bit) プロジェクト Visual C#/Windows フォーム アプリケーション 名前 ContextMenu
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Modified Sep. 1st 2016 Setting up KeTCindy in case when all software are installed for the first time Firstly, download and ungzip "InstallforWin" and "KeTCindycontents" onto you Desktop. 1) Copy Installforwin.zip and ketcindy.zip to Desktop. 2) Unzip both files. 3) Installing TeX Unzip "kettex.zip" and copy the folder into C \ 4) Installing Scilab5.5.2 Start by double clicking "scilab-5.5.2.exe" Rmk It is installed into "Programfiles (x86)" when you use PC of 64 bit type. Then change "PathS" in " ketoutset.txt" as PathS="C \Program Files (x86)\scilab-5.5.2\bin\scilex"; Otherwise, install "scilab-5.5.2_x64.exe" 5) Installing Cinderella2 Start by double clicking "cindyinstall.exe". 6) Installing SumatraPDF Double click "SumatraPDF-3.1.1-64.exe". 7) Setting up KeTCindy (a) Copy ketcindy folder into C \Users\(name) (b) Double click "template.cdy", then Cinderella2 will launch. (c) Choose "Reveal Plugin Folder" from "Script" menu. (d) Paste a file KetcindyPlugin.jar in ketjava into folder "Plugins". (e) Close Cinderella2 once. Rmk Don t delete the folders and files originally contained in "Plugins". 8) Use of CindyScript (1) Open "template.cdy" in your home directory by double clicking. (2) Choose "Script"= "Cindyscript" from top menu. (3) In the slot "draw"= "figures", generate and modify figures. (4) Push the GEAR mark in the top menu. 9) Push "Texview" and "Exekc" button sequentially. Then, Scilab and TeX are succesively executed, and the final PDF output is displayed. 10) If you use texworks as a editor of TeX, (1) Launch C \kettex\w32texb\share\texworks\TeXworks, and choose Edit Preference Typeset (2) Set as follows Push + name texworkslatex program find; C \Users\kettex\ketbin\texworkslatex.bat Argument $fullname
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PREFACE まえがき Permit me in the first place to anticipate the disappointment of any student who opens this book with the idea of finding wrinkles on how to draw faces, trees, clouds, or what not, short cuts to excellence in drawing, or any of the tricks so popular with the drawing masters of our grandmothers and still dearly loved by a large number of people. No good can come of such methods, for there are no short cuts to excellence. But help of a very practical kind it is the aim of the following pages to give; although it may be necessary to make a greater call upon the intelligence of the student than these Victorian methods attempted. はじめに言っておくが、この本を開いた学生諸君が、顔や木や雲や何やらの描き方の「ツボ」や、ドローイング上達の近道、あるいはわれわれの祖母の世代からいまなお多くの人々によって心から愛されている偉大な画家たちが好んだテクニックなどを探そうと考えてこの本を開いたとしたなら、きっと落胆するだろう。そのようなメソッドは何の役にも立たない。上達に近道はないのだから。本書の意図は、まさに真に役立つ手助けを提供することにある――学生諸君には、上述のビクトリア時代のメソッドよりも多くの知性を要求するだろうが。 It was not until some time after having passed through the course of training in two of our chief schools of art that the author got any idea of what drawing really meant. What was taught was the faithful copying of a series of objects, beginning with the simplest forms, such as cubes, cones, cylinders, c. (an excellent system to begin with at present in danger of some neglect), after which more complicated objects in plaster of Paris were attempted, and finally copies of the human head and figure posed in suspended animation and supported by blocks, c. In so far as this was accurately done, all this mechanical training of eye and hand was excellent; but it was not enough. And when with an eye trained to the closest mechanical accuracy the author visited the galleries of the Continent and studied the drawings of the old masters, it soon became apparent that either his or their ideas of drawing were all wrong. Very few drawings could be found sufficiently like the model to obtain the prize at either of the great schools he had attended. Luckily there was just enough modesty left for him to realise that possibly they were in some mysterious way right and his own training in some way lacking. And so he set to work to try and climb the long uphill road that separates mechanically accurate drawing from artistically accurate drawing. 私は、2つの最高の美術学校を卒業してしばらく経ってから、ようやくドローイングとは何であるかについて理解した。それらの学校では、一連の物体を忠実に模写することを教えられた。まず立方体、三角錐、円柱といったごくシンプルな形状から始めて(これは現在無視されがちなことだが、描き始めにあたっては優れた方法である)、そのあとでより複雑な石膏像に挑戦し、そして最終的には人物の顔や、動作途中のポーズをとった人物、ブロックで支えられた人物などを模写した。正確に行うというかぎりでは、これら目と手の機械的なトレーニングはすべて優秀であったが、しかしそれだけではまだ十分ではなかった。精密で機械的な正確さを身に付けた目を持ってヨーロッパ大陸のギャラリーを訪れ、巨匠たちのドローイングを学んだとき、ドローイングの考え方について私か彼らのどちらかがまったく間違っていることがすぐに明らかになった。私の通った偉大な学校で賞を得られるくらい十分に「モデルそっくりの」ドローイングは、ほとんどなかったのである。もしかしたら彼らは何らかの正しい方法を採用しており、私のトレーニングにはそれが欠けているのかもしれない――幸いにも私にはそれに気づくだけの謙虚さが備わっていた。そして私は、機械的に正確なドローイングを芸術的に正確的なドローイングから隔てている、長く険しい道のりに挑戦することにした。 Now this journey should have been commenced much earlier, and perhaps it was due to his own stupidity that it was not; but it was with a vague idea of saving some students from such wrong-headedness, and possibly straightening out some of the path, that he accepted the invitation to write this book. さて、この挑戦はもっと早く始められるべきであったが、おそらく私自身の愚かさのためにそうはならなかった。しかし、そのような誤謬から学生たちを救い、彼らの道のりにある困難を取り除くかもしれないという漠然とした考えから、私はこの本の執筆を引き受けたのであった。 In writing upon any matter of experience, such as art, the possibilities of misunderstanding are enormous, and one shudders to think of the things that may be put down to one s credit, owing to such misunderstandings. It is like writing about the taste of sugar, you are only likely to be understood by those who have already experienced the flavour; by those who have not, the wildest interpretation will be put upon your words. The written word is necessarily confined to the things of the understanding because only the understanding has written language; whereas art deals with ideas of a different mental texture, which words can only vaguely suggest. However, there are a large number of people who, although they cannot be said to have experienced in a full sense any works of art, have undoubtedly the impelling desire which a little direction may lead on to a fuller appreciation. 芸術のような経験的なことがらを述べようとする場合、見解が相違する可能性は非常に大きく、また人はそのような見解の相違の発生が自分の責任に帰するだろうことを考えて恐怖する。それは砂糖の味について記述するようなもので、すでにその味を経験した人が書いたものからでなければ読者は知りえないだろうし、経験していない人が書いたものからではでたらめな説明が植え付けられてしまう。言葉は知性によって書かれるので、書かれた言葉は必然的にその知性に制限される。ところが芸術はそれとは別の精神的感覚の観念を扱い、それは言葉では曖昧に暗示することしかできない。しかし、少しの指導でも完全な理解が得られるだろうという強迫的な願望をたしかに持っている人はかなり多い(彼らは芸術活動を十全な意味で経験した人たちとは言えないのだが)。 And it is to such that books on art are useful. So that although this book is primarily addressed to working students, it is hoped that it may be of interest to that increasing number of people who, tired with the rush and struggle of modern existence, seek refreshment in artistic things. To many such in this country modern art is still a closed book; its point of view is so different from that of the art they have been brought up with, that they refuse to have anything to do with it. Whereas, if they only took the trouble to find out something of the point of view of the modern artist, they would discover new beauties they little suspected. 芸術についての本が役立つのはこうした人たちに対してである。だから、この本は第一には現役の学生に向けて書かれているが、他方、近代的な生活の激烈さと苦闘に疲れて芸術の中に癒しを求める、ますます増大する多くの人々にとっても興味あるものとなるだろう。この国に住むそうした多くの人々にとって、近代の芸術はまだ不可解なものである。その観点は、彼らがそれに関わることを拒むくらい、彼らが育てられてきた芸術の観点とは異なっている。だが、彼らが近代の芸術家の持つ何らかの観点を見出すことに苦労を惜しまないならば、彼らが思いもしなかった新しい美を発見することになるだろう。 If anybody looks at a picture by Claude Monet from the point of view of a Raphael, he will see nothing but a meaningless jargon of wild paint-strokes. And if anybody looks at a Raphael from the point of view of a Claude Monet, he will, no doubt, only see hard, tinny figures in a setting devoid of any of the lovely atmosphere that always envelops form seen in nature. So wide apart are some of the points of view in painting. In the treatment of form these differences in point of view make for enormous variety in the work. So that no apology need be made for the large amount of space occupied in the following pages by what is usually dismissed as mere theory; but what is in reality the first essential of any good practice in drawing. To have a clear idea of what it is you wish to do, is the first necessity of any successful performance. But our exhibitions are full of works that show how seldom this is the case in art. Works showing much ingenuity and ability, but no artistic brains; pictures that are little more than school studies, exercises in the representation of carefully or carelessly arranged objects, but cold to any artistic intention. ラファエロの観点からクロード・モネの絵を見れば、乱暴な筆跡の無意味なでたらめとしか映らないだろう。そしてクロード・モネの観点からラファエロの絵を見れば、実際に見えるフォルムを常に覆い隠すあの美しい空気感を一切欠いたブリキ人形として見るのが精一杯にちがいない。かように絵画の見方には大きな違いがある。これらの観点の違いは、フォルムの扱いにおいて実作品では大きな差異となる。したがって、通常は単なる理論にすぎないとして捨て去られる内容(実は良いドローイング練習には第一に不可欠なものなのだが)が本書の大半を占めることについて、弁明する必要はない。それがあなたのやりたいことであると確信するためには、何か成功した実績が最初に必要になる。しかしこの国の展示会は、芸術においてこれがいかにまれな事例であるかを示す作品であふれている。豊富な創意と技量は示すが、芸術的な知性は示さない作品――学校での勉強と大差ない絵、芸術的な意図に関心を払わない、注意深くあるいはぞんざいに配置された物体の表現の練習。 At this time particularly some principles, and a clear intellectual understanding of what it is you are trying to do, are needed. We have no set traditions to guide us. The times when the student accepted the style and traditions of his master and blindly followed them until he found himself, are gone. Such conditions belonged to an age when intercommunication was difficult, and when the artistic horizon was restricted to a single town or province. Science has altered all that, and we may regret the loss of local colour and singleness of aim this growth of art in separate compartments produced; but it is unlikely that such conditions will occur again. Quick means of transit and cheap methods of reproduction have brought the art of the whole world to our doors. Where formerly the artistic food at the disposal of the student was restricted to the few pictures in his vicinity and some prints of others, now there is scarcely a picture of note in the world that is not known to the average student, either from personal inspection at our museums and loan exhibitions, or from excellent photographic reproductions. Not only European art, but the art of the East, China and Japan, is part of the formative influence by which he is surrounded; not to mention the modern science of light and colour that has had such an influence on technique. It is no wonder that a period of artistic indigestion is upon us. Hence the student has need of sound principles and a clear understanding of the science of his art, if he would select from this mass of material those things which answer to his own inner need for artistic expression. こんにち、あるいくつかの原則と、あなたが何に挑戦しようとしているのかについての明瞭で知的な理解が必要である。われわれにはガイドとなるような決まった伝統はない。学生が先生の様式と伝統を受け入れ、自立するまでそれに盲従するような時代は終わった。このような状態は、相互交流が困難で、芸術の水準が1つの町や州に限られていた時代の産物であった。科学がそのすべてを変えてしまい、われわれは個々の地域における芸術の発展が生んだ独自性と目的への専心が失われたことを悲しみもするだろうが、しかしそのような状態が再び到来することはないだろう。素早い輸送手段と安価な複製方法によって、世界中の芸術がわれわれの手元にもたらされた。ここではかつて学生が自由に触れられる芸術的な資料は、近所にあるわずかな絵と、それ以外はいくつかの印刷物に限られていたが、いまでは、美術館や貸出展示で個人的に見たものであれ、すぐれた複製写真によるものであれ、ふつうの学生に知られていないような世界的名画はほとんどない。ヨーロッパの芸術だけでなく、中東、中国、日本のの芸術もまた、彼をとりまき形作る影響力の一部である(光と色彩についての近代科学が技術上たいへんな影響力を持っていたことは言うまでもない)。われわれが芸術の消化不良の時代にあるというのも無理はない。それゆえ、この素材のかたまりから学生が自身の内なる芸術表現の欲求にこたえるものを選ぼうとすれば、彼には芸術の科学について根拠ある原則と明瞭な理解が必要となる。 The position of art to-day is like that of a river where many tributaries meeting at one point, suddenly turn the steady flow to turbulence, the many streams jostling each other and the different currents pulling hither and thither. After a time these newly-met forces will adjust themselves to the altered condition, and a larger, finer stream be the result. Something analogous to this would seem to be happening in art at the present time, when all nations and all schools are acting and reacting upon each other, and art is losing its national characteristics. The hope of the future is that a larger and deeper art, answering to the altered conditions of humanity, will result. 今日の芸術の地位は、多くの支流が1つに合流する川に似ている。緩やかな流れがとつぜん激流に変わり、多くの流れが互いに争い、あちこちで異なる潮流が引っ張り合う。しばらく下ると、これら新しく出会った勢力が別の状態に整られ、1つの大きな美しい流れがもたらされる。これと似たことが現在の芸術に起こっているように思える。現在、すべての国民とすべての学校が活動しお互いに反応し合っている。そして芸術はその国民的な特性を失いつつある。将来、変容した人間性のあり方に答える、大きく深い芸術がもたらされるだろう。 There are those who would leave this scene of struggling influences and away up on some bare primitive mountain-top start a new stream, begin all over again. But however necessary it may be to give the primitive mountain waters that were the start of all the streams a more prominent place in the new flow onwards, it is unlikely that much can come of any attempt to leave the turbulent waters, go backwards, and start again; they can only flow onwards. To speak more plainly, the complexity of modern art influences may make it necessary to call attention to the primitive principles of expression that should never be lost sight of in any work, but hardly justifies the attitude of those anarchists in art who would flout the heritage of culture we possess and attempt a new start. Such attempts however when sincere are interesting and may be productive of some new vitality, adding to the weight of the main stream. But it must be along the main stream, along lines in harmony with tradition that the chief advance must be looked for. この影響力争いの現場から離れ、新しい流れが始まる何もない太古の山頂に登って、すべてをやり直そうとする人もいる。しかし、新しい流れが進む中で、すべての源流となった太古の山の水によりすぐれた地位を与えることがどれほど必要であっても、激流の水から離れ、さかのぼり、再び始めようとする試みに実りが多いとは思えない。水は前に進んでしか流れないのだから。もっと率直に言うなら、われわれの文化的遺産を無視して新しいスタートを切ろうする芸術アナーキストの考えはまったく正当化できないが、しかし近代芸術の影響力の複雑さは、どんな作品も決して見失ってなならない原始的な表現の原則への注目を必然的なものとする、ということである。そのような試みは、誠実なものであるほど興味深く、また主流の勢力にとって新しい活力となるものを生み出すだろう。しかしそれは主流に沿って、つまり伝統と調和しながら最高の進歩を探究する道に沿って行われなければならない。 Although it has been felt necessary to devote much space to an attempt to find principles that may be said to be at the basis of the art of all nations, the executive side of the question has not been neglected. And it is hoped that the logical method for the study of drawing from the two opposite points of view of line and mass here advocated may be useful, and help students to avoid some of the confusion that results from attempting simultaneously the study of these different qualities of form expression. あらゆる国民の芸術の基礎と言いうる原則を見つけるために多くのスペースを割かなければならないだろうが、その探究の実践的な側面が無視されているわけではない。本書が提唱する、線とマッスという相対する2つの観点からなる論理的なドローイング学習法は、学生がこれらフォルム表現の別々の特性に同時に取り組もうとして生じる混乱を避ける助けとなり、きっと役立つものとなるだろう。
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace Draw2DTransForm { /// summary /// ゲームの根幹となる部分 /// /summary /// XNAで用意されたGameクラスを継承してGameMainクラスを作成 public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; //描画に関するデバイスの構成、管理を行うクラス SpriteBatch spriteBatch;//同じ設定でスプライトのグループを描画できるようにするクラス Texture2D square; //矩形の為のテクスチャ Rectangle rect; //矩形のサイズ指定 int v_x, v_y; //変化速度 int accel_x, accel_y; //変化の加速度 private const int Accel = 3; /// summary /// コンストラクタ、newする時に呼ばれる。 /// /summary /// 最低限の初期化処理を行う。 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; //ウィンドウの横、縦幅。デフォルトで800x600 graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200; graphics.PreferredBackBufferHeight = 900; rect = new Rectangle(0,100,0,0); v_x = 0; v_y = 0; accel_x = 0; accel_y = 0; //フルスクリーン //graphics.PreferMultiSampling = false; //graphics.IsFullScreen = true; } /// summary /// 初期化処理 /// /summary protected override void Initialize() { base.Window.Title = "RDD 製作委員会"; //ウィンドウのキャプションを設定 // TODO Add your initialization logic here //継承元のGameクラスのInitialize()メソッドを呼び出す。 base.Initialize(); } /// summary /// グラフィックスコンテントの読み込み /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャを描画するためのスプライトを作成 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //単純にテクスチャを白で塗りつぶす square = Content.Load Texture2D ("white"); // TODO use this.Content to load your game content here } /// summary /// グラフィックスコンテントの解放 /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } /// summary /// 更新処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // 終了 if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape) ) this.Exit(); if (rect.Width = 0) { rect.Width = 0; accel_x = Accel; }else if(rect.Width graphics.PreferredBackBufferWidth) { rect.Width = graphics.PreferredBackBufferWidth; accel_x = -Accel; } if (rect.Height = 0) { rect.Height = 0; accel_y = Accel; } else if (rect.Height graphics.PreferredBackBufferHeight) { rect.Height = graphics.PreferredBackBufferHeight; accel_y = -Accel; } v_x += accel_x; v_y += accel_y; rect.Width += v_x; rect.Height += v_y; // TODO Add your update logic here //ベースの更新、継承元クラスのUpdate()を呼び出す base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { //背景色で塗りつぶし GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //スプライトの描画、アルファブレンド有効 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); //矩形の描画 spriteBatch.Draw(square, rect, new Rectangle(0, 0, 64, 64), new Color(255, 255, 0, 192)); spriteBatch.End(); // TODO Add your drawing code here //継承元クラスのDraw()を呼び出す。 base.Draw(gameTime); } } }
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拡大・縮小 /Resize, Interpolation 縮小はこちらのページに移動しました バグ取りついでに、他のソフトなどで使われている画像補間モードについて 検証実験してみる。Junkiさんのライブラリに主だった物がひと通りあるのでそれを使ってみます。 上記32*32ピクセルの画像を9倍(900%)に拡大。 左)ニアレストネイバー / Nearest Neighbor Interpolation 右)バイリニア / Bilinear Interpolation 左)バイキュービック / Bicubic Interpolation 右)バイキュービック(別関数) 左)Mitchell 右)ラグランジュ / Lagrange Interpolation 左)B-スプライン / B-Spline 右)Lanczos 以上、VCLUtils.Pasから。 ただし、Lanczos はC#版のコードを私が書き換えたのですが、 あれ?おかしい? 基本のソフトという事で。 左がPhotoshopのバイキュービックモード。 右はPhotoshopのサードパーティプラグイン Genuine Fractals。 フリーソフト Image Analyzer より Wiener Fileter M=6 参考リンク Testing Interpolator Quality Various Simple Image Processing Techniques MemoNyanDum さまざまな補間法 ISP Imaging Developers 縮小処理の問題 @IT .NET TIPS 画像を高品質に拡大/縮小するには? きっちん 拡大縮小アルゴリズム 画像を縮小するときにモアレを防ぐには
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A Software KeTCindy which can draw figures in TeX KeTCindy is a tool which can draw figures in TeX easily. An interactive geometry software Cinderella makes plotting data and changes those to plotting data of TeX. A figure TeX file has small capacity and can be sent at high speed because plotting data are described by tpic specials codes. Only free software is used. (1) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (2) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (3) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) Introduction to KeTCindy Preliminary of KeTCindy Let's begin KeTCindy Drawing Geometric Figures Drawing Graphs of Fuctions Making Tables Drawing Free Style Curves Drawing Spatial Figures (Polyhedra) KeTCindy Manual List of Commands Examples of Figures in Teaching Materials Fundamental mathematics
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Swing TEXT TEXT関係総括 JTextField JTextArea JEditorPane JTextPane:JEditorPaneのサブクラス